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iToo Forest Pack

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ITOO Forest Pack inkl. 1 Jahr Subscription

Mit diesem Scattering-Plugin für 3ds Max können Sie große Flächen mit Objekten wie Bäumen, Gebäuden, Menschen, Felsen usw. füllen.
iToo-Forest-Pack
10004754
Preis: 220,00 €   209,00 €
(248,71 € inkl. MwSt.)
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Forest Pack

Mit diesem Scattering-Plugin für 3ds Max können Sie große Flächen mit Objekten wie Bäumen und Pflanzen, Gebäuden, Menschen, Felsen usw. füllen. Mit den praxiserprobten Algorithmen und nativen Shadern von Forest Pack können Sie Szenen mit nahezu unbegrenzt vielen Objekten und Polygonen rendern, ohne Ihren Computer auszulasten. Das Plugin verfügt über natürliche Verteilungsmuster und hochentwickelte Mapping- und Zufalls-Werkzeuge. Es lassen sich alle Aspekte des Plugins nach Belieben einstellen.

Das Plugin ist kompatibel mit 3ds Max ab Version 2012.


Funktionen & Merkmale

 

Schnelligkeit

Forest Pack ist komplett multi-threaded und optimiert für maximale Geschwindigkeit und Leistung. Eine normale Szene kann ohne Probleme über 100.000 Objekte mit jeweils 1 Millionen Polygonen besitzen und in nur wenigen Minuten gerendert werden.

 

 

Interaktivität

Der Punktwolken-Anzeigemodus gibt eine Vorschau auf die verteilten Objekte in den Viewports wie sie im Rendering erscheinen werden. Dieser Modus ist erstaunlich schnell und erlaubt es Ihnen, Objekte in Echtzeit zu verschieben oder zu bearbeiten, während Sie stets eine akkurate Vorschau auf die Szene sehen.

 

 

Parametrische Gebiete

Sobald Sie einen Scatter-Bereich ausgewählt haben, ist Forest Pack komplett parametrisch. Durch das nicht-destruktive Editieren können Sie jederzeit Änderungen vornehmen und das Ergebnis sofort im Viewport begutachten.

 

 

Natürlichkeit

Stellen Sie die grenzenlose Vielfalt nach, die Sie in der Natur finden, indem Sie die Verteilung, Objekte, Transformationen, Animationen, Bitmaps und Einfärbungen zufällig bestimmen. Mit der innovativen Clusters-Funktion können Sie natürliche Wachstumsmuster nachahmen.

 

 

Präzision

Sie können Parameter mit Hilfe von Maps und Expressions steuern oder den Tree Editor Modus verwenden, um die Zufallsverteilung entlang von Splines oder bei Markern durchzuführen oder um einzelne Objekte zu editieren und zu platzieren.

 

 

Sofort einsatzbereit

Mit nur einem Klick können Sie die Pflanzen aus dem in Forest Pack eingebauten Bibliotheksbrowser auswählen und zuweisen. In Forest Pack Pro sind über 100 Modelle enthalten. Sie können außerdem Ihre eigenen Presets erstellen und diese ganz einfach mit Ihren Kollegen teilen.

Lizenzmodelle

Sie können zwischen Standalone- und Netzwerk-Lizenzen wählen. Bei Standalone ist jede Lizenz auf einen bestimmten Computer beschränkt. Mit der Netzwerk-Lizenz steht auf dem Server ein Lizenzpool zur Verfügung, der auf jedem Computer im Netzwerk genutzt werden kann.

Bitte treffen Sie beim Kauf eine Auswahl.

 

Jährlicher Wartungsvertrag (Abo)

Mit dem Wartungsvertrag haben Sie Zugriff auf folgende Vorteile: Automatische Updates auf die neueste Version der Software, einschließlich neue Releases und Patches. Early Access auf Beta-Versionen und die Gelegenheit, diese zu testen und neue Funktionen vorzuschlagen, bevor diese in den neuen Release integriert werden. Premium Tech-Support und bevorzugtes Notfallmanagement, einschließlich Antwort auf Ihre Anfragen innerhalb von einem Werktag, normalerweise sogar wesentlich schneller. Besondere Promoaktionen und Rabatte für Abonnenten.

Standardmäßig kommen alle Lizenzen mit einem einjährigen Wartungsvertrag, Sie können diesen auf Wunsch beim Kauf verlängern.

 

Versionshinweis

Sie erhalten bei Bestellung immer die vom Hersteller veröffentlichte aktuelle Version, unabhängig von eventuellen Versionsangaben in unserer Beschreibung. Abweichungen werden von uns deutlich kommuniziert. Fragen Sie gerne bei uns nach, wenn Sie unsicher sind.

Forest Pack Pro Tutorial

Sie wissen ja, wie es läuft – ein Kunde wünscht sich eine weitläufige Landschaft, sanfte Hügel und unberührte Moore mit einem Wanderweg dazwischen, der das Auge auf sein neu entworfenes Haus lenkt, das an einem idyllischen See liegt.

„Gut“ sagen Sie, „wann ist die Deadline?“

„Morgen!“

Unmöglich? Überhaupt nicht. Das Erstellen von detaillierten Landschaften voller Pflanzen und Bäume sieht zwar extrem arbeitsaufwändig aus, doch sobald man die grundlegenden Funktionen von Scattering-Werkzeugen wie iToo Softwares Forest Pack Pro für 3ds Max kennt und beherrscht, ist es möglich, erstaunlich schnell Naturlandschaften zu erstellen.

In diesem Tutorial konzentrieren wir uns auf die verschiedenen Bereichsmodi von Forest Pack, mit denen Sie die Szene realistisch mit Bodenvegetation ausschmücken können, und das innerhalb weniger Minuten. Mit diesen Techniken können Sie fertige Naturrender in nur einem Nachmittag erstellen.

Ein paar Anmerkungen voraus: Alle Pflanzenmodelle in diesem Tutorial stammen aus Bibliotheken. Das Modellieren und Texturieren von Pflanzen ist eine spezialisierte und zeitaufwändige Arbeit, die den Umfang dieses Artikels sprengen würde. Das Haus wurde ebenfalls bereitgestellt. Alles andere bauen wir jedoch selbst.

Wenn Sie parallel zum Tutorial mitarbeiten möchten, können Sie über die iToo-Website die Ausgangsdatei herunterladen. Sie enthält die Landschaft und das Gebäude. Sie müssen nur noch Ihre eigenen Pflanzenmodelle einfügen. Der Großteil des Tutorials kann mit den Assets umgesetzt werden, die umsonst bei Forest Pack und RailClone dabei sind. Das finale Bild in unserem Beispiel verwendet jedoch auch ein paar Heidekraut-Modelle von 3D Mentor sowie einen Busch und weitere Gräser von Evermotion.

 

 

1. Die Komposition

Bei knappen Deadlines können Sie es sich nicht leisten, jedes Detail zu modellieren. Versuchen Sie, sich gleich am Anfang eine klare Vorstellung vom endgültigen Bild zu machen, damit Sie nur das erstellen, was am Ende auch durch die Kamera sichtbar sein wird, so sparen Sie Zeit. Um schneller auf eine gute Komposition zu kommen, kann es helfen, sich von Kunstwerken inspirieren zu lassen. Die Szene in diesem Tutorial wurde inspiriert durch die Gemälde von Peder Mørk Mønsted, einem 1859 geborenen dänischer Maler. Seine Kompositionen enthalten oft einen Pfad, der den Betrachter durch das Bild führt, eine starke Trennung von Vordergrund, Mittelgrund und Hintergrund, sowie den Einsatz von Land, Wasser und Bäumen, die das Bild einrahmen.

 

 

2. Modellieren der Landschaft

Beginnen Sie mit Flächen und verwenden Sie einfache Polymodellierungstechniken zusammen mit dem Turbosmooth-Modifikator, um das Terrain grob anzulegen. Diese Herangehensweise hat zwei Vorteile: Erstens, wenn Sie die Lowpoly-Version behalten, ist es sehr einfach, die Landschaft mit dem Verschieben weniger Vertices zu verändern, und zweitens können Sie, indem Sie einen guten Kantenfluss beibehalten, einfach Splines extrahieren, die Sie zusammen mit Forest Pack verwenden können. In dieser Szene haben wir 5 große Flächen angelegt für Vordergrund, Mittelgrund, See, Hintergrund und den weit entfernten Hintergrund.

 

 

3. Verwendung von Spline Deformer Scripten

Zum schnellen Modellieren der Landschaft aus der Kameraansicht gibt es einen praktischen Trick. Fügen Sie zuerst Edge Loops hinzu, die von links nach rechts verlaufen. Verwenden Sie dann 3ds Max‘ Paint Connect Werkzeug, um rechtwinklig dazu verlaufende Edge Loops hinzuzufügen. Nun können Sie damit den Wanderweg, die Hügel und andere Merkmale festlegen, die das Auge durchs Bild führen. Sobald Sie diese Kanten erstellt haben, gibt es eine einfache Methode, größere Veränderungen an der Topologie der Landschaft vorzunehmen, nämlich mit dem Spline Deformer Script von Miauu. Dieses Werkzeug erstellt einen vereinfachten Spline basierend auf der Kantenauswahl, mit dem Sie die Geometrie verformen können.

 

 

4. Basismaterialien

Das Einrichten des Materials für die Landschaft ist ganz einfach. Im finalen Render wird sehr wenig vom Landschafts-Mesh zu sehen sein, darum müssen wir hier nur etwas einstellen, was in den kleinen Zwischenräumen zwischen der Bodenvegetation oder auf den Pfaden zu sehen sein wird. Um keine Zeit auf UVW-Mapping zu verschwenden, verwenden wir Triplanar Maps für die Projektion und mischen das Material aus 3 Achsen. Bei großen Landschaften sparen Sie damit extrem viel Zeit. Für Wasser verwenden Sie ein reflektives Material mit Noise auf dem Glossiness-Kanal, um die Oberfläche unruhig erscheinen zu lassen.

 

 

5. Splines extrahieren

Später, wenn wir Items auf dem Pfad verteilen, brauchen wir Splines, die am Pfadmittelpunkt entlang verlaufen. Da wir das Terrain durch Polymodellierung erstellt haben, sollte ein passender Kantenverlauf vorhanden sein, mit dem Sie ganz leicht Splines erstellen können. Wählen Sie einen Edge Loop aus der Mitte des Wanderweges aus und klicken Sie auf die Create Shape Option im Edit Poly Modifikator. Wählen Sie den Linear-Modus, damit der Spline perfekt auf die Topografie der Landschaft passt. Wiederholen Sie den Vorgang für alle anderen Splines, die später nützlich sein könnten, wenn Sie Objekte verteilen. Es kann nie schaden, zu viele Optionen zu haben.

 

 

6. Zäune hinzufügen

Um die Gegend um das Gebäude herum interessanter aussehen zu lassen, erstellen wir mit RailClones eingebauter Bibliothek Zäune. Zeichnen Sie im oberen Viewport einen Spline, der von der Gebäudefront durch den Mittelgrund der Kameraansicht verläuft. Hiermit ist der Mittelpunkt einer Straße definiert. Erstellen Sie als nächstes ein neues RailClone-Objekt und öffnen Sie den Bibliotheksbrowser. Laden Sie das Post und Rail 1 Preset. Weisen Sie den Spline dem Fence Path Parameter zu, den Sie im Base Objects Rollout finden. Im Parameter-Rollout finden Sie mehrere Eigenschaften, mit denen Sie unter anderem die Höhe des Zauns und die Abständ zwischen den Latten und Pfosten anpassen können.

 

 

7. RailClone Stil anpassen

Dieser Zaun-Stil ist noch nicht mit der Fähigkeit ausgestattet, einer Oberfläche zu folgen, doch zum Glück ist es ganz einfach, die RailClone-Voreinstellungen anzupassen. Öffnen Sie den Style Editor, indem Sie auf den Knopf im Style-Rollout klicken. Fügen Sie einen neuen Surface-Node zum Graphen hinzu und verbinden Sie ihn mit den Oberflächen-Inputs der beiden Generatoren. Wählen Sie den Oberflächen-Node aus, gehen Sie zum Eigenschaften-Panel und weisen Sie das Terrain zur Objekt-Eigenschaft zu. Der Zaun verformt sich jetzt passend zur Landschaft. Verändern Sie nun die Werte des Y-Offsets beider Generatoren, damit der Zaun neben dem Pfad verläuft. Zum Abschluss wählen Sie den L1S-Generator aus und schalten Rules > Evenly > Sync Offset ein, damit die Pfosten und Latten korrekt ausgerichtet werden.

 

 

8. Dächer hinzufügen

In der Szene befinden sich bereits geschlossene Splines, die die Dachschrägen definieren. Zusammen mit einem anderen RailClone-Preset können wir diese dafür verwenden, schnell Dachziegel zum Gebäude hinzuzufügen. Erstellen Sie dafür ein neues RailClone-Objekt und laden Sie das Regent Tile Preset aus der Bibliothek. Gehen Sie dann zum Base Objects Rollout und weisen Sie das Dach-Spline der Clipping Spline Eigenschaft zu. Und das war’s auch schon, Sie haben gerade alle Dächer mit 3D-Dachziegeln gedeckt! Im Parameters-Rollout haben Sie die Möglichkeit, Ränder ein- oder auszuschalten und ein Material aus den zwanzig Voreinstellungen auszuwählen.

 

 

9. Dachfirst

Um das Dach fertigzustellen, fügen wir einen First hinzu. Aktivieren Sie Vertex Snapping und zeichnen Sie einen Pfad entlang der oberen Dachkante, je einen Pfad pro Kante. Die Splines müssen alle Teil des selben Editable Spline Objekts sein, damit Sie die Firste alle auf einmal erstellen können. Erstellen Sie ein weiteres neues RailClone Objekt und laden Sie einen Ridge-Stil aus der Bibliothek. Gehen Sie im Base Objects Rollout zu den Spline-Eigenschaften und weisen Sie die gerade erstellten Pfade zu. Die Dachfirste sind nun erstellt und im Parameters-Rollout können Sie noch das Material, den Z-Offset und den Überhang an den Enden anpassen.

 

Forest Pack Pro Tutorial, Teil 2

 

10. Felsige Bereiche festlegen

Die Landschaft sieht zu homogen aus, darum brechen wir sie mit ein paar felsigen Bereichen auf. Dafür wählen Sie die Vordergrundlandschaft aus und machen eine grobe Auswahl der Polygone, die eine felsige Oberfläche aufweisen sollen. Lösen Sie diese ab als Kopie in ein neues Editable Poly Objekt. Fügen Sie einen Push-Modifikator hinzu, den wir später dazu verwenden, um die Polys hinter die Terrainoberfläche zu bewegen. Weisen Sie ein Felsen-Material hinzu, das Triplanar Maps verwendet, damit Sie sich um UVWs keine Gedanken machen müssen, und fügen Sie anschließend einen V-Ray Displacement-Modifikator hinzu und weisen Sie die Displacement Map des Felsenmaterials dem Texmap-Slot zu.

 

 

11. Felsen modellieren

Erhöhen Sie den Displacement-Wert, bis die Felsenoberfläche die gewünschte Rauheit erreicht. Stellen Sie im Push-Modifikator dann einen negativen Wert ein, damit die Felsen nicht aus der Oberfläche herausragen. Fügen Sie einen Edit Poly Modifikator zwischen dem Push-Modifikator und dem VRayDisplacementMod-Modifikator hinzu und verwenden Sie die Werkzeuge von 3ds Max‘ Freeform, um die Felsenoberfläche so zu modellieren, dass sie durch die Terrainoberfläche herausragt. Mit dieser Technik haben Sie die volle Kontrolle darüber, wo die Felsen erscheinen, und durch das Verändern der Felsschicht ist es ganz einfach, das Erscheinungsbild anzupassen.

 

 

12. Splines um die Felsen herum erstellen

Damit keine Pflanzen auf den Felsen wachsen, schließen wir sie mit Hilfe von geschlossenen Splines aus. Bei der Erstellung dieser Splines haben Sie zwei Möglichkeiten: Entweder zeichnen Sie sie von Hand, oder, wenn Sie die neueste Version von 3ds Max verwenden, können Sie eine der weniger bekannten Funktionen des neuen Boolean-Werkzeugs nutzen, um die Splines prozedural zu erstellen. Für letzteres müssen Sie die Vordergrundlandschaft und Felsen instanzieren und beide als Union-Operatoren zu einem Boolean Compound Objekt hinzufügen. Fügen Sie nun einen Edit Spline Modifikator hinzu und die Splines werden automatisch erzeugt wo die beiden Oberflächen überlappen. Das beste daran ist, dass sich die Splines aktualisieren, wenn wir die ursprüngliche Felsebene bearbeiten.

 

 

13. Pflanzen festlegen

Die Landschaftsmeshes sind fertig, es ist also an der Zeit, die Pflanzen hinzuzufügen. Es ist einfacher, wenn Sie vorher entscheiden, welche Pflanzen Sie verwenden möchten, und diese in einer einfachen Szene unter ähnlichen Lichteinstellungen wie im finalen Bild rendern. Mit dieser Methode können Sie sicherstellen, dass die Farben gut zueinander passen, und wenn die Pflanzen aus verschiedenen Quellen stammen können Sie außerdem prüfen, ob die Shader gleich aussehen und sie bei Bedarf anpassen. In dieser Szene wollen wir starke Grüntöne verwenden, Brauntöne für die Farngewächse und das trockene Gras der Moorlandschaft, sowie Malve als Akzentfarbe, die wir durch Heidekraut und Flieder hinzufügen.

 

 

14. Hintergrundbäume hinzufügen

Um die Bäume in der Ferne hinzuzufügen erstellen wir ein neues Forest Pack Objekt, indem wir das Hintergrundterrain zur Oberflächenliste hinzufügen. Wählen Sie aus der eingebauten Forest Pack Bibliothek ein paar Bäume aus und wählen Sie eine Verteilungs-Map. Maps mit ein paar Lücken, die Sie beispielsweise mit den neuen „Patches“-Optionen hinzufügen können, eignen sich gut für das Andeuten von kleinen Lichtungen im Wald. Die Anzahl der Bäume verändern Sie mit der Eigenschaft Density -> Units, bis die Landschaft gut bedeckt ist. Im Oberflächen-Rollout schalten Sie Altitude Range -> Limited an, dann editieren Sie die Bottom-Eigenschaft, damit keine Bäume im See landen.

 

 

15. Bäume zu Vordergrund und Mittelgrund hinzufügen

Um flexibler zu sein und mehr Kontrolle zu haben, erstellen wir separate Forest Pack Objekte für die Bäume des Vordergrunds und Mittelgrunds. Fügen Sie die Terrain-Meshes zum Oberflächen-Rollout hinzu und aktivieren Sie Disable Surfaces im Areas-Rollout. Damit blenden Sie alle Bäume aus, sodass Sie Paint-Areas verwenden können, um diese genau da zu platzieren, wo sie gebraucht werden. Fügen Sie eine neue Paint-Area hinzu und malen Sie die Bäume auf die Oberflächen. Achten Sie genau auf die Position der Bäume, wie sie von der Kamera aus sichtbar sind – sie sind wichtig beim Einrahmen des Hauses.

 

 

16. Rotation und Größe zufallsgenerieren

Um zu verschleiern, dass wir nur ein oder zwei Modelle verwenden, gehen Sie zum Transform-Rollout und schalten Sie Randomise Rotation und Scale ein. Die Standardeinstellungen sind meistens ganz gut, Sie können aber mit den Minimum- und Maximumgrößen und den XY-Rotationswerten herumspielen. Die Zufallsgenerierung von Transformationen ist ein wichtiger Schritt für praktisch jede Vegetationsverteilung – achten Sie also darauf, diese Einstellungen für alle Forest Objekte, die Sie in diesem Tutorial erstellen, zu aktivieren. Wenn Sie ein Preset (anstelle eines 3D-Modells) aus der Bibliothek laden, sind diese Werte bereits eingestellt.

 

 

17. Büsche hinzufügen

Als nächstes verwenden wir die selbe Technik, um Büsche im Vordergrund, um das Haus herum und entlang der Baumgrenze im Hintergrund zu verteilen. Erstellen Sie ein neues Forest Pack Objekt und wählen Sie ein paar Büsche aus der Bibliothek aus, oder verwenden Sie Modelle von Drittanbietern, die Sie in die Szene importiert haben, oder mischen Sie beide Methoden. Fügen Sie die Terrainmodelle zur Oberflächenliste hinzu, schalten Sie Surfaces in der Areas-Ansicht aus und verwenden Sie die Paint-Werkzeuge, um Büsche um das Haus zu malen und die Ansicht im Vordergrund in Szene zu setzen. Wenn die Büsche zu groß sind und die Architektur verdecken, können Sie die Min und Max Random Größenwerte verändern, um sie zu verkleinern.

 

 

18. Einzelne Objekte editieren

Egal, wie genau Sie Ihre Bäume und Büsche malen, Sie müssen früher oder später immer die Komposition optimieren, indem Sie einzelne Objekte bearbeiten. Gehen Sie dafür in den Items Editor und ändern Sie den Modus zu Custom Edit. Nun können Sie einzelne Objekte bewegen, drehen und skalieren bis sie perfekt passen und die Ansicht aufs Haus optimal in Szene gesetzt ist. Sie können auch das Modell verändern, das für jedes Item verwendet wird. Beispielsweise wurde im Tutorial nur ein Flieder im Vordergrund eingesetzt, damit die auffällige Farbe nicht den Fokus vom Haus wegnimmt.

 

 

19. Clustering-Modus

Da das Heidekraut ein wichtiges Element für die Komposition darstellt, wurde es ebenfalls mit der Malmethode platziert. Diese Pflanzen blühen nicht alle gleichzeitig, darum wurden mehrere Modelle verwendet, von denen eines blüht und das andere größtenteils noch grün ist. Anstatt diese zufällig zu verteilen, was visuell sehr unruhig wirken würde, erzielen Sie einen realistischeren Effekt, wenn Sie die selbe Pflanzenart in kleinen Gruppen anlegen. Mit der Clustering-Funktion von Forest Pack werden die Wachstumsmuster der Natur nachgeahmt, die durch die Fortpflanzungseigenschaften der Pflanzen oder durch Umwelt- und Bodeneigenschaften beeinflusst werden.

 

 

20. Heidekraut gruppieren

Um die Cluster einzusetzen, müssen Sie sie zuerst gruppieren, indem Sie ihnen die selbe Farb-ID im Geometry-Rollout zuweisen. Gehen Sie als nächstes zum Distribution-Rollout und ändern Sie den Diversity-Modus zu Clusters. Jetzt können Sie mit den Größeneinstellungen die Größe der Cluster festlegen, mit Roughness die Form der Cluster bestimmen, mit Blurry Edge können Sie den Übergang zwischen angrenzenden Clustern graduell auflösen anstatt scharfe Grenzen zu setzen, und mit Noise können Sie zufällige Pflanzen generieren. Die Wahrscheinlichkeitswerte eines Items beeinflussen auch die Proportionen der Cluster. Mit dem Hinzufügen von deaktivierten Items in einem separaten Cluster können Sie Lücken in der Verteilung erzeugen und so noch mehr Zufall generieren.

 

 

21. Farne und abgestorbene Pflanzen hinzufügen

Um Farne und abgestorbene Pflanzen im Vordergrund hinzuzufügen, verwenden Sie eine starke Skalierungszufallsverteilung, um maximale Variation zu erzielen. Im finalen Render wurde ein Minimum von 50% und ein Maximum von 150% verwendet. Eine fleckige Verteilungsmap wurde verwendet, um Cluster von toten Pflanzen zu erzeugen statt einer gleichmäßigen Verteilung. Solche Pflanzen werden üblicherweise von Wanderwegen entfernt – fügen Sie also die Splines, die dem Pfadmittelpunkt folgen, zur Areas-Liste hinzu. Ändern Sie den Modus zu Exclude und erhöhen Sie die Thickness-Werte, bis die Pfade frei sind. Fügen Sie die Splines, die vorher mit der booleschen Methode erzeugt wurden, zum Ausschlussbereich hinzu, damit die Felsen frei bleiben.

 

 

22. Forest Object kann Forest Objects ausschließen

Für die Erstellung von glaubhafter Bodenvegetation ist es wichtig, verschiedene Pflanzenarten zu verwenden. Aus diesem Grund fügen wir eine weitere Spezies von hohem Gras im Vordergrund hinzu, diese soll jedoch nicht da wachsen, wo das Heidekraut bereits wächst. Zum Glück gibt es dafür eine einfache Lösung. Erstellen Sie eine neue Pflanzenebene auf dem Terrain mit Hilfe einer Patches Distribution Map. Im Areas-Rollout können Sie eine neue Forest Area hinzufügen und das Heidekraut Forest Pack Objekt auswählen. Das Gras wird nun aus allen Bereichen entfernt, in denen das Heidekraut wächst. Es handelt sich um einen Live Link, d.h. wenn Sie die Heidekraut-Ebene bearbeiten, wird das Gras automatisch aktualisiert.

 

 

23. Objekte vom Pfad entfernen

Um Gras von den Wanderwegen zu entfernen, fügen Sie die Splines aus dem Pfadmittelpunkt, die wir anfangs erstellt haben, zur Areas-Liste hinzu und ändern Sie den Modus auf Exclude. Anstatt den Thickness-Wert zu verwenden, nutzen wir diesmal Falloff Curves, um die Pflanzen vom Pfad zu entfernen. Mit dieser Technik haben wir mehr Kontrolle über die Skalierung und die Größe der Pflanzen. Um den Effekt der Spline-Dicke zu minimieren, sodass die Falloff-Funktion die Arbeit übernimmt, reduzieren wir die Größe auf einen sehr kleinen Wert, z.B. 1mm.

 

 

24. Falloff-Curves

Aktivieren Sie Density Falloff und erhöhen Sie die Exclude-Größe, sodass sie grob die Hälfte der größten Pfadbreite ausmacht. Klicken Sie auf Edit Curve, um den Falloff-Graphen zu öffnen. Auf der X-Achse stellt der Anfang den Bereich außerhalb des Pfades dar und das Ende stellt die Mitte des Wanderwegs dar. Um also eine Verteilung zu erzeugen, die alle Pflanzen in zwei Linien auf jeder Seite entlang der Pfadmitte entfernt, müssen Sie einen Graphen erstellen, der an beiden Enden auf 100% geht und in der Mitte auf 0% abfällt. Für einen schmaleren Pfad können Sie die den Exclude-Effekt reduzieren, indem Sie die Falloff Affect Eigenschaft des Bereichs reduzieren.

 

 

25. Forest Objects als Include Area verwenden

Es ist möglich, ein weiteres Forest Pack Objekt als Include Area zu verwenden, auch wenn diese Option ausgegraut ist. Um dies zu veranschaulichen, fügen wir hohes Gras und Unkraut unter den Bäumen hinzu. Beginnen Sie auf die übliche Art, indem Sie das Terrain als Oberfläche zuweisen und dann eine neue Forest Area zur Areas-Liste hinzufügen. Fügen Sie einen Density und optional einen Scale Falloff Wert hinzu. Zu diesem Zeitpunkt befinden sich überall Pflanzen außer unter den Bäumen. Um dies zu beheben, müssen Sie die Invert Curve Checkbox aktivieren. Damit das Gras näher am Baumstamm wächst, können Sie den Prozentwert der Area’s Scale reduzieren.

 

 

26. Landschaft füllen

Die Bibliothek enthält zwei Arten von Gras-Presets: Large und Detail. Large Presets enthalten 50cm bis 1m Grasbüschel, die für das Füllen von großen Bereichen gedacht sind. Verwenden Sie ein paar davon, um den verbleibenden unbedeckten Vordergrund und Mittelgrund aufzufüllen. Fügen Sie das Gebäude als Mesh Exclude Area ein, sodass das Gras nicht im Inneren wächst. Stellen Sie sicher, dass Sie Items komplett von Felsen und Wegen ausgeschlossen haben, denn die Büschel sind zu groß, um den Falloff-Trick vom vorherigen Schritt zu verwenden. Stattdessen verwenden wir ein Detail-Preset, um Pflanzen in diesen Bereichen zu verteilen.

 

 

27. Detail-Presets verwenden

Laden Sie das passende Detail-Preset, um Gras auf der Pfadmitte zu verteilen. Diese Presets enthalten einzelne Pflanzen und eigenen sich damit bestens für Orte, an denen Sie feine Details und genaue Kontrolle brauchen. Fügen Sie das Terrain und die Splines der Wanderwege als Include Areas hinzu und stellen Sie den Thickness-Wert so ein, dass er die Hälfte des breitesten Pfades ausmacht. Öffnen Sie den Graph-Editor und editieren Sie die Kurve so, dass Pflanzen nur außerhalb des Pfads und auf der Pfadmitte wachsen.

 

 

28. Presets übereinanderlagern sorgt für natürlich wirkende Komplexität

Mehrere ineinandergreifende Verteilungen auf die beschriebene Art übereinander zu lagern ist die beste und schnellste Methode, um glaubwürdige Landschaften zu erzeugen, über die Sie die volle kreative Kontrolle haben. Die finale Szene wurde nur mit den hier besprochenen Techniken erzeugt. Damit wurden Hintergrundbäume, Büsche, Heidekraut, Zweige und Farne, drei Sorten Gras (jede davon in ihrem eigenen Forest Object), kleine Blumen und schließlich Steine und mehr Gras auf den Wanderwegen verteilt. Das beste daran ist, dass alle Forest Pack Objekte miteinander verbunden sind, und es dadurch ganz einfach ist und Spaß macht, die Szene zu verändern und damit zu experimentieren.

 

 

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