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iToo RailClone

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ITOO RailClone inkl. 1 Jahr Subscription

RailClone ist ein künstlerfreundliches parametrisches Modellierungs-Plugin für 3ds Max mit einer einzigartigen Array-basierten Asset-Erstellung.
iToo-RailClone
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RailClone

RailClone ist ein künstlerfreundliches parametrisches Modellierungs-Plugin für 3ds Max mit einer einzigartigen Array-basierten Asset-Erstellung. Effizient, schnell und einfach zu erlernen.

RailClone ist nicht wie andere parametrische Werkzeuge. Sie können Objekte erstellen, indem Sie Geometrie verteilen und manipulieren, die Sie mit herkömmlichen Modellierungstechniken erstellt haben. Wenn Sie also in 3ds Max modellieren können, dann können Sie auch prozedurale Objekte mit RailClone erstellen.

Verwenden Sie den praktischen node-basierten Editor, um Regeln festzulegen, die instanzierte Geometrie oder Proxies kombinieren, sequenzieren, transformieren, deformieren, durchschneiden, abrunden und verteilen. Durch Zufallsverteilung der Objekte, UV-Maps und Material-IDs können Sie Variationen erzeugen. Und mit den nativen Geometrie-Shadern können Sie riesige Objekte rendern, die aus Tausenden von hochdetaillierten Einzelteilen bestehen.

Das Plugin ist kompatibel mit 3ds Max ab Version 2012.


Funktionen & Merkmale

 

Vielseitigkeit

Mit RailClone werden Ihrer Kreativität keine Grenzen gesetzt. Anders als bei anderen Scripten und Plugins, die nur auf einen einzigen Modelltyp ausgelegt sind, können Sie in RailClone nahezu jedes parametrische Objekt erstellen.

 

 

Einfach in der Anwendung

RailClone verwendet einen einfach verständlichen graphischen Stileditor, mit dem Sie komplexe Strukturen zusammenstellen können. Anders als bei anderen prozeduralen Werkzeugen sind hier keine Programmierkenntnisse notwendig.

 

 

Schnelligkeit

RailClone ist komplett multi-threaded und optimiert für maximale Geschwindigkeit und Leistung. Durch diese Tatsache, zusammen mit dem Punktwolken-Anzeigemodus und den nativen Geometrie-Shadern, können Sie riesige parametrische Objekte erstellen und rendern, die aus Tausenden von extrem detaillierten Einzelteilen bestehen.

 

 

Adaptivität

RailClone transformiert, zerschneidet und verformt Geometrie und erstellt daraus ein nahtloses Objekt. Sie legen einfach die Konstruktionsregeln fest und die dafür notwendigen Verformungen werden automatisch angewandt, selbst auf gekrümmten Pfaden.

 

 

Intelligenz

Überlassen Sie RailClone die Denkarbeit. Die hochentwickelten Algorithmen verformen Geometrie so, dass sie angewinkelten Pfaden und Oberflächen folgt. Angeschrägte und unebene Wände, Treppen, Geländer und Balustraden sowie abgestufte Zäune in 3ds Max zu erstellen ist keine lästige Geduldsprobe mehr.

 

 

Sofort einsatzbereit

RailClone Pro ist bereits mit mehr als 360 vordefinierten Stilen ausgestattet, dazu gehören Zäune, Geländer, Barrieren, Verkehr, Wände und vieles mehr. Der Bibliotheksbrowser ist vollständig anpassbar: mit nur einem Klick können Sie neue Kategorien und Modelle hinzufügen und diese mit Ihren Kollegen teilen.

 

Lizenzmodelle

Sie können zwischen Standalone- und Netzwerk-Lizenzen wählen. Bei Standalone ist jede Lizenz auf einen bestimmten Computer beschränkt. Mit der Netzwerk-Lizenz steht auf dem Server ein Lizenzpool zur Verfügung, der auf jedem Computer im Netzwerk genutzt werden kann.

Bitte treffen Sie beim Kauf eine Auswahl.

 

Jährlicher Wartungsvertrag (Abo)

Mit dem Wartungsvertrag haben Sie Zugriff auf folgende Vorteile: Automatische Updates auf die neueste Version der Software, einschließlich neue Releases und Patches. Early Access auf Beta-Versionen und die Gelegenheit, diese zu testen und neue Funktionen vorzuschlagen, bevor diese in den neuen Release integriert werden. Premium Tech-Support und bevorzugtes Notfallmanagement, einschließlich Antwort auf Ihre Anfragen innerhalb von einem Werktag, normalerweise sogar wesentlich schneller. Besondere Promoaktionen und Rabatte für Abonnenten.

Standardmäßig kommen alle Lizenzen mit einem einjährigen Wartungsvertrag, Sie können diesen auf Wunsch beim Kauf verlängern.

Cityscape Tutorial

Auf der iToo-Tutorialsite "Creating Cityscapes" bzw. im obigen Video stellt iToo eine ausführliche Anleitung zur Verfügung, wie Sie mit 3ds Max, RailClone und Forest Pack vorgefertigte Assets verteilen, um im Handumdrehen prozedural erzeugte Städte anzulegen.

 

Mit Hilfe eines einfachen Gitters wird die Stadt mit 3 Gebäudearten bestückt, wobei bei jeder Art eine andere Technik vorgestellt wird. Zuerst werden Gebäude erstellt, die um einen Innenhof angeordnet sind. Dann werden Wolkenkratzer hinzugefügt, die automatisch skaliert und gedreht werden, damit sie einen Block ausfüllen, und als letztes werden Häuserblöcke mit mehreren mittelgroßen Bürogebäuden gefüllt.

 

Die im Tutorial gezeigten Techniken können mit der kostenlosen Lite-Version von RailClone umgesetzt werden. Wenn Sie RailClone also noch nicht besitzen, ist dies eine gute Gelegenheit, das Programm auszuprobieren. In der Lite-Version sind Sie auf 3 Quell-Gebäudemodelle pro RailClone-Objekt beschränkt, aber abgesehen davon sind alle anderen Techniken im Tutorial umsetzbar.

 

Für die Stadt können Sie vorgefertigte Assets verwenden oder Ihre eigenen modellieren. Die im Tutorial verwendeten Modelle stammen aus Evermotions umfangreicher Sammlung. Die Innenhofgebäude stammen aus der Sammlung AM172, die Wolkenkratzer und Hochhäuser aus AM181, und die mittelgroßen Bürogebäude aus AM203. Dazu verwenden wir Low-Poly-Autos aus der Sammlung AM132, damit die Straßen nicht so leer sind. Auf der Evermotion-Website können Sie eine Reihe an kostenlosen Beispielen aus jeder Sammlung herunterladen, um damit diesem Tutorial zu folgen.


 

1. Anlegen des Stadtgitters

Mit den eingebauten Werkzeugen von 3ds Max können Sie die Stadt anlegen. Erzeugen Sie dazu einen closed Spline für jeden Häuserblock. Beim Entwerfen der Stadt sollten Sie einige Dinge beachten: die Techniken in diesem Tutorial funktionieren am besten mit geradlinigen Häuserblöcken; Vertextypen sollten auf Corner mit 90° Biegungen gestellt sein – mit diesen wird RailClone Ecken hinzufügen, sie sind praktisch fürs Anlegen von Zebrastreifen und anderen Details an Straßenkreuzungen; für graduelle Richtungsänderungen sollten Sie Bezier oder Smooth Vertextypen verwenden, jedoch werden wir im Tutorial keine Geometrie verformen, darum gibt es eine Grenze, wie gekrümmt die Splines sein dürfen, bevor angrenzende Gebäude hineinschneiden.

 

 

2. Ein Testgebiet zeichnen oder abgrenzen

Sobald Sie Ihre Stadt angelegt haben, ist es hilfreich, separat eine kleine Reihe an Splines anzulegen, mit der Sie die prozeduralen Stile testen können. Das beschleunigt den Kreativprozess, da Forest Pack und RailClone keine komplexen Berechnungen für das gesamte Stadtgitter durchführen müssen. Legen Sie ein paar Rechtecke und einen geraden Spline an und verbinden Sie sie zu einem Objekt. Als nächstes importieren Sie Ihre Assets in die Szene.

In diesem Beispiel verwenden wir die kostenlosen Modelle aus Evermotions AM172 Häusersammlung.

 

 

3. Vorbereiten der Geometrie für RailClone

RailClone 3 und ältere Versionen konsolidieren Materialien nicht automatisch, das selbe gilt für das neu zuweisen von IDs, darum müssen Sie ein Multi-Sub Object Material anlegen, das auf die gesamte Quellgeometrie angewandt werden kann. Dieses eine Material muss sowohl auf dem RailClone Objekt wie auch auf den einzelnen Komponenten angewandt werden und korrekt funktionieren. Eine einfache Methode zum Konsolidieren von Materialien ist das Verbinden von Objekten in ein einzelnes Mesh. Dabei erzeugt 3ds Max ein Multi-Sub Object Material und weist die IDs automatisch zu. Sie können danach jedes Objekt wieder in Einzelobjekte zerlegen, zentrieren und die Pivots neu ausrichten.

 

 

4. Anlegen eines RailClone-Objekts

Jetzt sind wir soweit, dass wir das erste von den drei RailClone-Objekttypen erzeugen können, die in diesem Tutorial detailliert besprochen werden. Der erste Typ fügt Gebäude um den Umriss eines Häuserblocks hinzu und eignet sich besonders gut für die Erzeugung von Innenhöfen sowie für Stadthaus- und Reihenhausarchitektur. Erzeugen Sie ein neues RailClone-Objekt und öffnen Sie den Style Editor. Erzeugen Sie einen L1S Generator und verbinden Sie einen neuen Spline Node mit dem Spline Input des Generators. Mit dem Spline Node wählen Sie den Test-Spline aus, den wir in Schritt 2 angelegt haben. Erzeugen Sie einen neuen Segment Node und deaktivieren Sie Slice und Bend, um sicherzustellen, dass eine komplette Instanzierung beibehalten wird.

 

 

5. Gebäudegeometrie hinzufügen

Um alle Gebäude zum RailClone-Grafen hinzuzufügen, machen Sie einen Rechtsklick auf den existierenden Segment Node und wählen Sie Clone Multiple. Wählen Sie die Gebäue-Objekte aus und klicken Sie auf OK. Jedes wird automatisch in ein neues Segment geladen mit den selben Einstellungen wie das Original. Verbinden Sie die Segmente mit einem neuen Randomise Node und verbinden Sie den Randomise Node mit dem Default Input des Generators. Die Gebäude werden auf dem Spline zentriert. Um das zu ändern, fügen Sie einen Transform Node zwischen den Random Node und dem Generator ein, mit diesem können Sie die Ausrichtung Y-Alignment auf Bottom (unten) ändern. Verbinden Sie ein leeres Segment mit dem Corner Input und stellen Sie den Bevel Modus des Generators auf None.

 

 

6. Default-Modi verstehen

Die Art, wie RailClone Segmente entlang eines Splines verteilt, können Sie mit den Default-Optionen steuern, die Sie im Rules Tab des Generators finden. Im Tile-Modus (Kachelmodus) werden die Segmente einfach nacheinander entlang des Splines platziert und das letzte Segment wird passend abgeschnitten. Da wir Slicing jedoch deaktiviert haben, steht das letzte Segment über das Spline-Ende hinaus, was problematischerweise dazu führt, dass Gebäude aus dem Häuserblock herausstehen werden und in Gehweg und Straße schneiden.

 

 

7. Adaptive-, Scale- und Count-Modi

Es gibt noch drei weitere Default-Modi: Adaptive skaliert alle Segmente subtil um denselben Wert, sodass sie genau auf den Spline passen. Scale streckt ein einzelnes Segment über die gesamte Länge eines Spline-Abschnitts. Und mit Count können Sie eine bestimmte Anzahl an Segmenten festlegen, die dann so skaliert werden, dass sie in den bereitgestellten Raum passen. Leider müssen hierfür alle Segmente auf der X-Achse gleich lang sein, was nicht auf unsere Gebäude zutrifft.

 

 

8. Verwendung des Scale Final X Segment Macros

Keiner der existierenden Modi ist für unsere Zwecke geeignet, doch zum Glück kann man mit den eingebauten Macros andere hinzufügen. Stellen Sie den Modus auf Tile und fügen Sie ein Scale Final X Segment Macro aus Macros > Transforms hinzu. Fügen Sie es in die Verbindung zwischen Transform Node und Generator ein. Dieses Macro skaliert das letzte Segment vor einer Ecke oder am Ende eines Arrays, damit es in den vorhandenen Platz passt. Mit dem Parameter Minimum Last Object Size können Sie die Mindestgröße des letzten Gebäudes festlegen. Wenn Sie diesen Wert erhöhen, wird das letzte Gebäude größer, wenn Sie ihn senken wird das letzte Gebäude kleiner.

 

 

Da die Position des Gebäudes, das auf die Ecke folgt, die Tiefe des Gebäudes vor der Ecke nicht berücksichtigt, überlappen die Segmente nach den Ecken. Um das Problem zu beheben, müssen wir an den Ecken zufällige Gebäude auf eine Art hinzufügen, mit der wir ihre Größe zuverlässig vorhersagen können. Der Randomise Node hilft uns hierbei nicht, stattdessen verbinden wir die existierenden Gebäude mit einem neuen Selector Node, exportieren den Index und verbinden ihn mit einem Random Number Node. Setzen Sie den Min-Wert auf 1 und den Max-Wert auf die Anzahl an Gebäuden, die verbunden sind, und stellen Sie Generate On auf X Spline Selection.

 

10. Compose-Operator hinzufügen

Schalten Sie einen Transform Node zwischen den Random Node und den Generator und verändern Sie mit ihm Y-Alignment (Y- Ausrichtung) auf Bottom (unten). Nun müssen wir festlegen, wie Gebäude an der Ecke arrangiert werden. Ein einzelnes Gebäude soll vollständig vor dem Eck-Vertex erscheinen, woraufhin ein leeres Segment auf die Ecke folgen soll, das die selbe Größe wie das Y-Maß des vorhergehenden Gebäudes hat. Um das zu erreichen verbinden wir einen Compose Operator mit dem Corner. Verbinden Sie den Transform Node mit dem ersten Input, verbinden Sie ein leeres Segment mit dem zweiten Input, dann verbinden Sie es mit dem dritten Input, jedoch diesmal über einen Transform Operator, den wir zur Steuerung der X-Größe verwenden können.

 

 

11. Ecke fertigstellen

Exportieren Sie X Fixed Size des Transform Nodes und achten Sie dabei darauf, es in den Parametern zu aktivieren. Exportieren Sie das Y Size Attribut aus dem Selector Operator und verbinden Sie es mit dem X Fixed Size Input des Transform Nodes. Das Y Size des zufällig gewählten Ecksegments steuert nun die Lücke, die auf die Ecke folgt. Um den Effekt zu vervollständigen, verbinden Sie den Output des Selector Operators mit dem End Segment Input des Scale Final X Segment Macros. Damit kann das Macro die Größe des Ecksegments berücksichtigen, wenn es die Größe des letzten Segments berechnet.

 

 

12. Gebäude über Material ID einschränken

Für alle Stile in diesem Tutorial wollen wir die Fähigkeit hinzufügen, mit der Material ID, die einem Spline-Abschnitt zugewiesen wurde, zu steuern, ob Geometrie erzeugt wird oder nicht. Dafür müssen Sie auf den Generator rechtsklicken und Limit by ID und Limit Material ID exportieren. Verbinden Sie einen neuen Numeric Node mit jedem dieser Inputs und ändern Sie die Art des ersten auf Boolean und den zweiten auf Integer. Mit dem Parameter-Rollout können Sie nun steuern, ob die Limit by ID Funktion aktiviert oder deaktiviert ist, und Sie können wählen, welcher ID-Wert Geometrie erzeugt.

 

 

13. Segmente duplizieren und ersetzen, um mehr Stile zu erzeugen

Der Stil ist nun fertig. Wenn Sie mehr Variation erzeugen möchten, können Sie dieses RailClone-Objekt nun duplizieren und die Geometrie, die in den Segment Nodes referenziert wird, austauschen, um verschiedene Architekturstile für jeden Häuserblock zu erzeugen. Geben Sie dabei jedem RailClone-Objekt eine andere Material-ID, damit Sie leicht steuern können, wie sie auf dem Stadtgitter verteilt sind. Im Beispielrender wurden 20 verschiedene Innenhofstile verwendet, wobei jeder seine eigene Material-ID hat. Im nächsten Tutorialabschnitt werden Hochhäuser hinzugefügt, die sich passend zum Häuserblock drehen und skalieren, um diesen auszufüllen.

 

Tipp: Fügen Sie einen Spline zu mehreren RailClones hinzu

Wenn Sie einen Spline zu mehreren RailClone-Objekten hinzufügen wollen, können Sie ein einfaches Code-Schnipsel benutzen. Wählen Sie die RailClone-Objekte aus, öffnen Sie den Maxscript Listener (F11) und tippen Sie folgendes ein: for obj in selection do obj.banode[1] = $SplineName (dabei ist $SplineName der Name des Splines).

 

 

14. Anlegen der Wolkenkratzer

Nachdem Sie wie oben beschrieben die Quellgeometrie vorbereitet haben, sodass alle Assets dasselbe Multi-Sub Object Material verwenden, erstellen Sie ein neues RailClone-Objekt und öffnen den Style Editor. Erzeugen Sie zuerst ein 2D Array und dann einen neuen Spline Node, verbinden Sie den Node mit dem Clipping Spline Input. Wählen Sie einen Spline aus der Szene aus. In den Generatoreinstellungen aktivieren Sie nun Extend X/Y Size to Area, sodass die Größe des Arrays automatisch passend für die Fläche des Basissplines berechnet wird. Ändern Sie For No Slice auf Preserve. Fügen Sie die Gebäude hinzu, indem Sie ein neues Segment hinzufügen, Bend und Slice deaktivieren, und mit der Add Multiple Funktion alle Hochhäuser importieren.

 

 

15. Wolkenkratzer in das Spline einpassen

Verbinden Sie alle Gebäudesegmente mit einem neuen Randomise Node und verbinden Sie diesen mit dem Default Input. Die Gebäude werden innerhalb des Splinebereichs gekachelt. Wir wollen jedoch genau ein Gebäude pro Splinebereich. Wir könnten den Default > Scale Modus des Generators verwenden, dieser funktioniert jedoch nur für die X-Achse. Stattdessen verwenden wir ein Macro, mit dem wir beide Achsen skalieren können. Schalten Sie ein Scale to Array Macro zwischen den Random Node und den Generator und aktivieren Sie Scale to Array X und Y. Als nächstes wollen wir das Gebäude so rotieren, dass es zur Ausrichtung des Splines passt.

 

 

16. Passend zum Häuserblock rotieren

Standardmäßig entspricht die Drehung des Arrays der des RailClone-Objekts. Wir wollen aber, dass sich jedes Array passend zu seinem Sub-Spline ausrichtet. Dafür öffnen wir die Generatoreinstellungen und ändern den Auto-Align Modus von None auf Spline. Dieser Modus berechnet einen Richtungsvektor basierend auf dem ersten und zweiten Vertex in einem geschlossenen Spline und richtet dementsprechend das Array aus. Hier sollten wir auch gleich Hierarchy Checking auf None stellen, um die Berechnungszeiten drastisch zu reduzieren. Zuletzt exportieren wir die Limit by Material ID und Limit by ID Werte und verbinden Sie mit den Numeric Nodes.

 

 

17. Häuserblöcke mit Büros füllen

Die dritte Technik kombiniert die vorherigen zwei. Wir berechnen automatisch die Größe und Ausrichtung des Arrays, skalieren aber dann die finalen Segmente auf der X- und Y-Achse, sodass mehrere Gebäude genau in einen Häuserblock passen. Dafür erzeugen wir ein neues RailClone-Objekt und öffnen den Style Editor. Fügen Sie einen neuen A2S Generator hinzu und aktivieren Sie Extend X/Y Size to Area, setzen Sie Auto-Align auf Spline und setzen Sie Hierarchy Checking auf None. Schließen Sie einen Spline Node an und wählen Sie einen Spline aus der Szene. Erzeugen Sie ein Segment und deaktivieren Sie Bend und Slice. Mit Add Multiple werden schließlich die Gebäude importieret.

 

 

18. Bürogebäude zufällig anordnen

Verbinden Sie alle Gebäudesegmente mit einem neuen Randomise Node. Verbinden Sie den Randomise Node mit einem Transform Node und fügen Sie etwas Abstand hinzu, damit ein Spalt zwischen den Gebäuden entsteht. Um sicherzustellen, dass die Gebäude in den Spline passen, skalieren wir das letzte Gebäude auf der X- und Y-Achse, indem wir zwei Macros hinzufügen. Schalten Sie hintereinander ein Scale Final X Segment und Scale Final Y Segment Macro zwischen den Transform Node und den Default Input des Generators. Es handelt sich dabei um die selben Macros, die wir bereits bei den Häuserblöcken mit Innenhof verwendet haben. Erhöhen Sie den Min Last Object Size Wert, bis es keine extrem dünnen Gebäude mehr gibt.

 

 

19. Auffüllen der gesamten Stadt

Um den Stil abzuschließen, exportieren wir wieder einmal die Limit by Material ID und Limit by ID Werte und verbinden diese mit Numeric Nodes. Setzen Sie den Material ID Wert auf 22. Sie haben nun 20 Innenhofgebäudevarianten auf den Material IDs 1-20, Wolkenkratzer auf Material ID 21 und die Bürogebäude auf Material ID 22. Mit Hilfe dieser Nummern können Sie die Material IDs auf dem Stadtgitter ändern, um die Stadt zu gestalten. Alternativ kann ein Script (in den Downloaddateien auf der iToo-Website enthalten) verwendet werden, um die IDs zufällig anzuordnen.

 

20. Speichern und XRef in eine neue Szene

Wenn Sie mit dem Layout der Stadt zufrieden sind, können Sie die Datei speichern und eine neue Max Szene anlegen. Mit XRef übertragen wir die Gebäude in diese Szene, damit wir weiter Details hinzufügen können, ohne die langen Speicherzeiten abwarten zu müssen. Clonen Sie den Stadt-Spline und extrudieren Sie ihn, um eine Basis für die Gebäude anzulegen, fügen Sie dann eine Ebene hinzu, die die Größe der gesamten Stadt hat. Versetzen Sie die Ebene auf der Z-Achse nach unten auf die Höhe des Pflasters, um Straßen anzulegen. Mit dem Stadtgitter-Spline können Sie auch Autos auf die Straßen platzieren.

 

Tipp: Straßenmaterialien

Anstatt Straßen zu modellieren und zu texturieren können Sie eine einfache Ebene verwenden, die das gesamte Gebiet abdeckt, und dann mit V-Ray Distance Texturen parametrisch Abnutzung basierend auf der Oberflächenentfernung vom Häuserblock hinzufügen.

 

 

21. Autos mit RailClone hinzufügen

Sowohl RailClone wie auch Forest Pack können verwendet werden, um Autos hinzuzufügen. Für dieses Beispiel verwenden wir RailClone. Vergessen Sie aber nicht, dass die Automodelle vorbereitet werden müssen, damit sie alle ein gemeinsames Multi-Sub Object Material verwenden, außerdem sollte keine Geometrie gruppiert sein. Erzeugen Sie dann ein neues RailClone-Objekt und fügen Sie im Grafen die Automodelle hinzu, genau wie bei den Gebäuden. Verbinden Sie sie mit einem Randomise Operator und fügen Sie einen Transform Node hinzu, mit dem die Autos rotiert werden. Fügen Sie bei Bedarf eine Translation Variation ein.

 

 

22. Abstände zwischen den Autos einfügen

Wenn Sie den Transform Node mit dem Default Input verbinden, berühren sich die Stoßstangen der Autos. Um Abstände hinzuzufügen, erzeugen Sie einen neuen Sequence Operator nach dem bereits vorhandenen Transform Node und verbinden Sie dann einen neuen Transform Node mit dem zweiten Input. Schließen Sie ein Null Segment an den neuen Transform Node an, exportieren Sie dessen X Fixed Size und aktivieren Sie diese in den Parametern. Schließen Sie einen Random Number Node an den X Fixed Size Input an und passen Sie die Min und Max Werte an, um die Abstände zu steuern.

 

 

23. Parameter exportieren

Damit dieser Stil vom Modify-Panel aus leichter zu editieren ist, exportieren wir ein paar Parameter. Aus dem Random Number Node exportieren wir die Min und Max Werte und verbinden neue Numeric Nodes, die auf Scene Units gestellt sind. Vom Generator exportieren wir Fillet Radius, Y Offset und Z Offset. Schließen Sie neue Numeric Nodes auch an diese beiden an, wobei alle auf Scene Units gestellt sind. Sobald Sie fertig sind, können Sie den Stil auf das Stadtgitter anwenden und die Parameter sowie die Positionen und Abstände der Autos vom Modify-Panel aus leicht anpassen. Für mehrspurige Straßen können Sie das Objekt einfach duplizieren und den Y Offset Wert verändern.

 

 

24. Andere Verwendungszwecke für RailClone

In der finalen Szene befinden sich noch einige andere RailClone-Objekte. Die meisten davon sind sehr einfach und in der Übungsdatei enthalten, sodass Sie sehen können, wie sie erstellt wurden. Beispielsweise haben wir mit RailClone Gehwege, Straßenlaternen, Fahrbahnmarkierungen, Zebrastreifen und sogar Menschen hinzugefügt, die auf den Gehwegen spazieren. Damit diese leicht hinzuzufügen sind, basieren alle auf den selben Stadtgitter-Splines, mit denen alle Gebäude erzeugt wurden. Hier können wir sogar noch einen Schritt weiter gehen und Bäume einfügen.

 

 

25. Bäume zu den Straßenrändern hinzufügen

Für das Einfügen der Bäume verwenden wir Forest Pack. Legen Sie ein neues Forest Pack Objekt an, indem Sie ein Icon in den Viewport ziehen. Öffnen Sie das Modify-Panel, gehen Sie zum Distribution-Rollout und ändern Sie den Modus auf Path. Fügen Sie das Stadtgitter zur Splines-Liste hinzu und verwenden Sie die Spacing-Eigenschaft, um die Abstände zwischen den Bäumen zu steuern. Vom Geometrie-Rollout aus können Sie einen Baum aus der Bibliothek hinzufügen. Wenn der Baum zu groß ist, können Sie ihn mit der Scale-Eigenschaft skalieren. Im Distribution-Rollout können Sie die Bäume mit Hilfe des Y Offset Werts an den Rand des Gehwegs verschieben.

 

 

26. Bäume zu den Innenhöfen hinzufügen

Die Innenhöfe sehen zu leer aus, darum wollen wir auch hier Bäume einfügen. Clonen Sie das Stadtgitter und löschen Sie die Sub-Splines, die die Wolkenkratzer und Bürogebäude erzeugen. Erzeugen Sie ein neues Forest Pack Objekt und fügen Sie den Spline zur Areas Liste hinzu. Im Geometrie-Rollout fügen Sie einen oder mehrere Bäume aus der Bibliothek hinzu, gehen Sie dann zum Distribution-Rollout, wählen Sie ein Muster aus und passen Sie die Dichte an. Bei beiden Forest Pack Objekten müssen nun Rotation und ScaleRandomisation aktiviert werden. Im Camera-Rollout aktivieren wir Limit to Visibility und Auto Assign to Active View, um die Szene zu optimieren, indem wir Items entfernen, die nicht im finalen Render sichtbar sein werden.

 

 

27. Falloff nutzen

Um die Bäume von den Rändern der Häuserblöcke zu entfernen, wo sie in die Gebäude hineinschneiden, gehen wir zum Areas-Rollout und aktivieren Density Falloff. Editieren Sie den Falloff-Grafen so, dass er gestuft ist und einen starken Abfall erzeugt statt eine graduelle Abnahme der Dichte. Sie können dann den Include Wert erhöhen, um Bäume vom Rand des Häuserblocks zu entfernen. Um die Größe der Bäume zu verringern, können Sie die Scale Falloff-Einstellungen nutzen. Dieses Mal setzen Sie die Minimumgröße jedoch nicht auf 0 im Falloff-Grafen, 30-40% wirken realistischer.

 

 

28. Alles zusammensetzen

Mit diesen Tricks und Techniken konnten wir hunderte von Gebäuden, tausende von Bäumen, Straßen voller Autos und Menschen und unzählige kleine Details erzeugen, die zusammen ein überzeugendes 3D-Bild ergeben. Und das Beste: Wenn Sie diese Stadt einmal angelegt haben, ist es ganz leicht, Städte für andere Projekte zu erschaffen, indem Sie einfach das Basisspline ändern. Sie können das Projekt sogar ausbauen, indem Sie weitere RailClone-Items zu den Straßen hinzufügen und Details wie Straßenschilder, Ampeln, Bushaltestellen, Abfalleimer und Werbetafeln einfügen. Einfach ausprobieren und Spaß haben!

 

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