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Autodesk Arnold

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Autodesk Arnold 5 Multi 1 Jahr Subscription

Arnold ist ein professioneller und effizienter Ray Tracing Renderer, der für Animationen und VFX unter anderem für Kinofilme eingesetzt wird.
Autodesk Arnold
C0PJ1-WWN748-T604
Preis: 670,00 €
(797,30 € inkl. MwSt.)
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Arnold ist die professionelle Lösung für effizientes, hochqualitatives, unbiased Global Illumination Produktionsrendering, das auch mit der Cloud kompatibel ist. Der Monte Carlo Ray Tracing Renderer wurde für die hohen Ansprüche von kinoreifer Animation und visuellen Effekten programmiert. Zudem unterstützt er zahlreiche Anwendungen wie Maya, Houdini, Katana und Cinema 4D.

Solid Angle, das Team hinter Arnold, ist 2017 Autodesk beigetreten.

 


Arnold war der Hauptrenderer bei vielen Filmen, von Monster House über Wolkig mit Aussicht auf Fleischbällchen bis hin zu Pacific Rim und Gravity. Das Programm ist als eigenständiger Renderer für Linux, Windows und Mac OS X erhältlich, mit Plugins für Maya, 3ds Max, Houdini, Cinema 4D, Katana und Softimage.

Arnold ist ein schneller, speichereffizienter und skalierbarer physik-basierter Raytracer. Er soll den Arbeitsablauf bei VFX- und Animations-Firmen vereinfachen durch seine reduzierte Benutzeroberfläche und durch die bevorzugte Herangehensweise eines einzelnen Renderdurchlaufs, wodurch die sonst üblichen Speicher- und Managementkosten wegfallen.

 


Funktionen

 

Fell und Haare

Durch seine effiziente raytraced Kurvenstammfunktion ist Arnold die perfekte Lösung für das Rendern von Fell und Haaren, da nur wenig Speicher benötigt wird. Der Haar-Shader hat doppelte offset Speculars, Transmission und reduziert das Flackern von dünnen Haaren. 

 

Bewegungsunschärfe

Die akkurate 3D Bewegungsunschärfe interagiert auf korrekte Weise mit Schatten, Volumen, indirekter Beleuchtung, Reflexionen und Brechungen. Deformations-Bewegungsunschärfe funktioniert für Polygone, Haare und Partikel. Rotations-Bewegungsunschärfe beschreibt exakte kreisförmige Bögen.

 

Sub-surface scattering

Das Raytracing-basierte Sub-Surface Scattering ist einfach zu bedienen, benötigt keinen zusätzlichen Speicher, unterstützt Beleuchtung mit Bewegungsunschärfe, interaktive Beleuchtung und die Leistung wird immer auf dem Optimum gehalten, je nachdem, wieviele CPU Threads verwendet werden.

 

Volumen

Das volumetrische Renderingsystem kann Effekte wie Rauch, Wolken, Nebel, pyroklastischen Strom oder Feuer rendern. Volumen interagieren mit direkter und indirekter Beleuchtung aus beliebigen Umgebungslichtquellen. Unterstützt werden OpenVDB und MayaFluids.

 

 

Flexibilität und Dehnbarkeit

Dank eines einfach bedienbaren C++ API mit Python-Einbindung können Sie Arnold in externe Anwendungen einbinden sowie eigene Shader, Kameras, Lichtfilter und Output Drivers erzeugen. Arnold wurde bereits in viele Anwendungen integriert.

 

Skalierbarkeit

Arnold arbeitet multi-threaded und nutzt die zur Verfügung stehenden CPU Threads optimal aus. Und das sogar bei traditionellen single-threaded Operationen wie das Laden von prozeduraler Geometrie, Displacement oder Ray Accel Construction. Durch  Hyper-Threading ist eine Beschleunigung von 20% möglich.

 

Instanzen

Arnold kann Instanzen jedes Szenenobjekts mit Transformation und Material-Overrides effizient raytracen. Es ist ganz einfach, Tausende oder gar Millionen von Instanzen zu erschaffen, was eine Billion von zu rendernden Stammfunktionen zur Folge hat, was wunderbar ist für Vegetation, große Umgebungen und FX.

 

 

Speichereffizient

Dank Arnolds kompakten und optimierten Datenstrukturen können Sie Szenen mit Millionen von einzigartigen Stammfunktionen schnell rendern, und das mit einer geringeren Speicherauslastung als es mit anderen Renderern möglich ist.

 

Deferred geometry loading

Geometrie kann nach Bedarf durch "prozedurale" Nodes (oder Platzhalter) erstellt werden, statt direkt. Dies ermöglicht eine modulare Zusammensetzung von Szenen. Prozedurale Nodes können auf ASS, OBJ, PLY und DLL/DSO Dateien verweisen und ermöglichen so eine programmatische Szenenerschaffung und Zusammenstellung.

 

Subdivision und displacement

Arnold unterstützt Catmull-Clark Subdivision-Oberflächen. Unterteilte Vertices werden dann durch beliebige Shader-Netzwerke vector-displaced. Hohe Frequenzen können automatisch als Bump Maps wiedergegeben werden, so werden unnötige Unterteilungen vermieden.

 

 

Arbitrary Output Variables (AOVs)

Arnold kann jede beliebige Anzahl an AOVs oder Druchgängen rendern, einschließlich Normal, Z-Depth, Position und ID Masken. Unterstützt wird auch Deep Image Data. Shader können ihre eigenen Outputs erzeugen (wie etwa direktes und indirektes Diffuse, Specular, SSS usw.).

 

 

Eigenständiger command-line renderer

Arnold besitzt ein eigenes Szenenbeschreibungsformat, das in von Menschen lesbaren Textdateien gespeichert wird (Arnold Scene Source, oder .ass). Diese Dateien können leicht editiert werden und können mit der C/Python API gelesen und geschrieben werden.

Sie können Arnold zusammen mit den Programmen Maya, Softimage, Houdini, Cinema 4D und Katana verwenden. Weitere Plug-ins sind geplant.

Alle Plug-ins sind für Besitzer einer Arnold-Lizenz kostenlos. Sie können also ohne zusätzliche Kosten und ohne Aufwand zwischen Ihren 3D-Softwarepaketen wechseln.


Arnold für Maya

Dieses Plugin sorgt dafür, dass Arnold in Autodesks Maya mit einer schönen Benutzeroberfläche dargestellt wird.

Arnold für Maya (oder MtoA) bindet den Arnold Renderer in die Standard-Benutzeroberfläche von Maya ein. MtoA kommt nun mit dem Arnold 5.0 Core.

Funktionen

  • Nahtlose Einbindung von Maya Shapes, Kameras, Lichtern und Shadern.
  • Image Based Lighting Support, einschließlich physikalischem Himmel.
  • Durch Interaktives Rendering (IPR) können Parameteränderungen schnell in der Vorschau angezeigt werden, ohne dass der Arbeitsfluss unterbrochen wird.
  • Unterstützt Volume Rendering mit Maya Fluids.
  • Unterstützt Maya Hair und nHair.
  • Particles und nParticles Unterstützung, einschließlich Particle Instancer.
  • Das Anlegen von Geometrie in Renderzeit kann verschoben werden dank der Stand-in Platzhalter-Nodes.
  • Produktivitätsboost: override sets, holdout mattes, shadow catcher, passes, UDIM style textures, und arbitrary primvar data.
  • Erweiterbar durch Plugins (Golaem, FumeFX für Maya, Yeti, Shave & Haircut).
  • XGen Integration.
  • Texturierbare geometrische Lichter.
  • Deep EXR.
  • Rendern von Kurven.

Arnold for Cinema 4D

Arnold für Cinema 4D (oder C4DtoA) bindet den Arnold Renderer in die Standard-Benutzeroberfläche von Cinema 4D ein. C4DtoA kommt nun mit dem Arnold 5.0 Core.

Funktionen

  • Nahtlose Einbindung in C4D: Objects (Instanzen, Cloner, Deformer, Generatoren), MoGraph Geometrie, Haare und Splines.
  • Unterstützt native Partikel und Thinking Particles.
  • Bietet das schnellste Interaktive Rendern (IPR) von allen Arnold Plugins, Parameteränderungen können schnell in der Vorschau angezeigt werden, ohne dass der Arbeitsfluss unterbrochen wird.
  • Arnold Shading Network Editor, ein node-basierter Material Editor.
  • Viele Shader und Utilities, einschließlich Vertex Maps und per-face Materials.
  • Volume Rendering mit OpenVDB.
  • Verzögerte, render time Erzeugung von Geometrie mit Arnolds prozeduralen Nodes.
  • Nativer linearer Workflow.
  • Team Render, einschließlich single-frame distributed rendering.
  • Plugins von Drittanbietern werden unterstützt, wie etwa X-Particles und Turbulence FD.

Arnold for Houdini

Arnold für Houdini (oder HtoA) bindet den Arnold Renderer hervorragend in die Standard-Benutzeroberfläche von Houdini ein, und zwar auf eine Art und Weise, die sowohl den Houdini- wie auch den Arnold-Anwendern in Maya oder Softimage bekannt ist. Es ermöglicht außerdem reibungslose Beleuchtungs-Workflows zwischen Houdini und anderen DCC-Anwendungen, da die Setups exportiert und geteilt werden können.

Funktionen

  • Alle Arnold Kameras (Perspektive, Orthographisch, Sphärisch, Fischauge) mit Tiefenunschärfe und umfangreichen Blendeneinstellungsmöglichkeiten.
  • Alle Arnold Lichter (point, distant, spot, quad, disk, cylinder, skydome, mesh) mit Lichtfiltern und akkurater Viewport-Wiedergabe.
  • Eigener Arnold Shading Network Context mit einer umfassenden Liste an 106 Shadern und Utilities.
  • Atmosphären- und Hintergrund-Effekte.
  • Volume Rendering mit OpenVDB und Partikeln.
  • Polymeshes, Kurven, Points unterstützen Displacement und Bump Mapping sowie Subdivision.
  • Procedurals, mit Implementierung von sample Alembic und Mandelbulb.
  • Akkurate Bewegungsunschärfe (transform, deform, velocity, acceleration), pro Objekt überschreibbar.
  • Geometrieattribute in Benutzerdaten übersetzbar.
  • Optionale Arnold-Eigenschaften für Objekte und Kameras.
  • In AOVs rendern, in einzelne oder getrennte Dateien.
  • Unterstützt alle Houdini Rendering Contexts (render region, mplay, render viewer, render COP, batch), und unterstützt AOVs sowie anklickbare Buckets.
  • Durch Interaktives Rendering (IPR) können Parameteränderungen schnell in der Vorschau angezeigt werden, ohne dass der Arbeitsfluss unterbrochen wird.
  • Instanzierung.
  • Multi-Kamera Renders.
  • DeepEXR Unterstütztung.

Arnold for Katana

Arnold für Katana (oder KtoA) bindet den Arnold Renderer in die Standard-Benutzeroberfläche von Katana ein. KtoA kommt nun mit dem Arnold 5.0 Core.

Funktionen

  • Natürliche Einbindung in Katana Nodes, Scenegraph und Scripting.
  • Multi-threaded Scene Translation dank Geolib3 in Katana 2+.
  • Arnold, Shaders und Plugins sind in einem Bundle zusammengefasst und sorgen so für einen einfachen Start.
  • Unterstützt die neueste Arnold 5.0.x Serie.
  • Verbesserte Interaktivität für Live Rendering (IPR) erlaubt eine schnelle Vorschau von Look-Veränderungen.
  • Ultraschnelles OpenVDB Volume Rendering.
  • Shader Networks.
  • Funktioniert mit Shadern und Renderer Procedurals von Drittanbietern (für Haare etc).
  • Render Outputs und AOVs, einschließlich Deep EXR.
  • Unterstützt Curves Location Type in Katana für das Rendern von Haaren.
  • Viele Lichttypen und Lichtfilter werden unterstützt, ebenso die interaktive Modifizierung von Lichtern.
  • Objektparameter und globale Optionen passen besser zu den in Arnold gegebenen Möglichkeiten.
  • Verbesserte Dokumentation in Katana (args Dateien).

Arnold for 3ds Max

Dieses Plugin sorgt dafür, dass Arnold in Autodesks 3ds Max mit einer schönen Benutzeroberfläche dargestellt wird.

Arnold für 3ds Max (oder MAXtoA) ist standardmäßig mit 3ds Max 2018 im Bundle erhältlich und bindet den Arnold Renderer in die Standard-Benutzeroberfläche von 3ds Max ein.

Funktionen

  • Integration von 3ds Max Shapes, Kameras, Lichtern und Shadern.
  • Image Based Lighting Support, einschließlich physikalischem Himmel.
  • Durch das Interaktive Rendering von 3ds Max ActiveShade können Parameteränderungen schnell in der Vorschau angezeigt werden, ohne dass der Arbeitsfluss unterbrochen wird.
  • Unterstützt AOVs & Deep EXR Dateien.
  • Das Anlegen von Geometrie in Renderzeit kann verschoben werden dank der prozeduralen Platzhalter-Nodes.
  • Texturierbare Mesh-Lichter.
  • Arnold Shader von Drittanbietern werden unterstützt.
  • MAXtoA Cloud Rendering für Standbilder und Animation. Benutzer können dem optionalen Autodesk "Render Pilot" Programm beitreten, welches nun MAXtoA unterstützt.

Arnold for Softimage

Dieses Plugin bietet Ihnen eine anwenderfreundliche Benutzeroberfläche für Arnold in Autodesks Softimage. Arnold für Softimage (oder SItoA) bindet den Arnold Renderer in die Standard-Benutzeroberfläche von Softimage ein.

Funktionen

  • Nahtlose Einbindung von Softimage Shapes, Lichtern (selektiven Lichtern) Passes und Render Region.
  • Volle Unterstützung von ICE (Particles, Strand und Geometrie) mit umfangreicher Instanzierungsfunktionalität.
  • Nativer Softimage Render Tree und Shader Support.
  • Platzhalter mit Echtzeit-Bilddarstellung.
  • Produktivitätsboost: Passes, Overrides, UDIM-style Textures.
  • Volle Alembic Integration via Exocortex Crate.
  • Texturierbare geometrische Lichter.
  • Deep EXR.

Host-Kompatibilität

  • Maya
  • Cinema 4D (alle Produkte außer Lite)
  • Houdini, Houdini FX, Houdini Indie oder Houdini Education (Houdini Apprentice wird nicht unterstützt)
  • Katana
  • 3ds Max
  • Softimage

Ein 64-bit System ist Voraussetzung; macOS, Windows, Linux. Arnold hat keine Voraussetzungen für Grafikkarten, da es sich um einen CPU-basierten Renderer handelt. Empfohlen werden Intel und AMD Prozessoren.

Neu in Version 5.2

Arnold 5.2 bringt fast 200 Bug Fixes sowie Funktionen, mit denen Sie noch schneller und effizienter Rendern können.

 

Zu den Shader-Verbesserungen gehören ein neuer Cell Noise Shader und eine neue Sheen-Funktion im Standard Surface Shader, mit dem Sie stoffartige Mikrofaser-Materialien oder die ganz feinen Härchen im Gesicht rendern können.

Adaptive Subdivision ist nun bis zu 2 oder 3 mal schneller, selbst bei nur einem Thread, und ist nun multi-threaded um Maschinen mit vielen Kernen voll ausnutzen zu können. Dadurch werden wichtige Produktionsengpässe behoben.

Texture Baking wird nun mit einem nativen Render-zu-Texture Workflow unterstützt.

Die neuen eingebauten Volume ID und Depth AOVs geben Ihnen mehr Kontrolle beim Volumen-Rendern.

Desweiteren wurde die Leistung vom Adaptiven Sampling verbessert, es gibt Verbesserungen bei Alembic Procedural und eine bessere Integration mit Cryptomatte.

Die beiden in 5.1 eingeführten Denoiser wurden wesentlich verbessert hinsichtlich ihres GPU-Speicherverbrauchs.


Neu in Version 5.1

Arnold Version 5.1 kommt mit einer Reihe an leistungsstarken neuen Werkzeugen, damit Sie noch bessere Renderergebnisse erzielen können.

Zu den wichtigsten Neuerungen gehören adaptives Sampling, ein neuer Toon-Shader, zwei Denoising-Optionen (einschließlich eines integrierten NVIDIA OptiX Denoiser), Alembic Support sowie Operator Nodes für Materialzuweisung und Overrides, wodurch MaterialX unterstüzt werden kann. Mit dem neuen Profiling API und strukturierten Statistiken erhalten Sie umfangreiche Debugging-Werkzeuge, mit denen technische Anwender den Renderdurchsatz maximieren können.

 

 

Optimierung von Qualität und Geschwindigkeit

  • Adaptives Sampling ist eine elegante Methode, die Bildgenauigkeit einzustellen, damit Sie Renderzeiten einsparen können ohne die finale Bildqualität aufs Spiel zu setzen.
  • Zwei neue Denoising-Lösungen erlauben Ihnen, Sampling-Einstellungen mit einer wesentlich niedrigeren Qualität zu verwenden, damit Sie Ihren Rendervorgang optimieren können:
    • Der auf der NVIDIA AI-Technologie basierende OptiX Denoiser ist nun in Arnold integriert.
    • Der Arnold Denoiser ist ein Standalone-Werkzeug, der die temporale Stabilität mitbringt, die Sie für das Final Frame Denoising benötigen.

 

Toon-Shader

Der neue Toon-Shader wurde als Teil der nicht-fotorealistischen Renderinglösung eingebaut. Er wird in Kombination mit dem Contour Filter angeboten. Damit ist es einfacher, interessante neue Stile und Effekte zu erzielen. Arnold ist zwar schon lange dafür bekannt, schöne fotorealistische Bilder zu erzeugen, doch viele Anwender haben sich nach einer Funktion gesehnt, mit der man Cartoon- oder stilisierte, nicht-fotorealistische Looks erzeugen kann. Dieser neue Shader eröffnet eine Vielzahl an neuen Möglichkeiten.

 

 

Komplexität und Größe managen

Für technische Anwender bietet Arnold weiterhin die Stabilität, die Sie benötigen, um die Leistung skalieren zu können, ohne dabei an Bildqualität einbüßen zu müssen.

  • Ein natives Alembic Procedural hilft Studios, die mit einer Alembic Pipeline arbeiten, dabei, Arnold besser zu integrieren, den Arnold Workflow zu optimieren und Produktionsengpässe auszuschalten.
  • Die neue Profiling API und die stukturierten Statistiken – einschließlich der Fähigkeit, Daten im JSON-Format auszugeben – ermöglichen effizientes Debugging. So können Sie schneller Leistungsprobleme ausfindig machen und den Rendervorgang optimieren.

Interoperabilität für offene Pipelines

Arnold 5.1 legt die Grundsteine für eine große Entwicklung bei der Unterstützung offener Industriestandards und hilft dabei, technische Hürden aus dem Weg zu räumen, die möglicherweise Ihre Werkzeugauswahl eingeschränkt hat.

  • Materialzuweisungen und Overrides: Das neue Operatoren-Set, das in Arnold komplett interaktiv ist, ermöglicht das Ausschalten eines beliebigen Teils einer Arnold-Szene und das Modifizieren des Anrold-Universums in Renderzeit. Offene Standard Frameworks wie MaterialX werden unterstützt, dadurch ist es einfacher denn je, Rich Material und Look-Development Content zwischen Anwendungen und Renderern zu transferieren.

 

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